Jörg Tittel e Ryan Bousfield parlano di The Last Worker, Future Plans e altro (ESCLUSIVO)
Di recente abbiamo avuto l'opportunità di parlare con due delle persone più importanti coinvolte L'ultimo lavoratore in Jörg Tittel e Ryan Bousfield. Per coloro che non lo sanno, Jörg Tittel è stata la forza creativa dietro molteplici progetti su più mezzi nel corso degli anni, dai documentari che criticano l'establishment, cortometraggi e lungometraggi e ora, videogiochi, quindi prima di tutto, Jörg.
D. Gran parte del tuo lavoro mette giustamente in discussione lo status quo del nostro mondo, ma per quanto riguarda L'ultimo lavoratore ti ha fatto desiderare che fosse un videogioco, invece di un cortometraggio come ' NOVITÀ! – una farsa sul confine britannico della Brexit ' o un romanzo grafico come ' Ricky Rouse ha una pistola ' Per esempio?
A: Adoro scrivere libri e fumetti, fare film e qualsiasi altra forma di ciò che Big Tech ora ama chiamare 'media legacy'. Ma sono diventati un'eredità in gran parte a causa dell'impatto della Big Tech sulle nostre vite, perché siamo stati addestrati a non dare loro l'attenzione che meritano. Ora esaminiamo tutto in secondo piano, dal capolavoro di Francis Ford Coppola che è finito nella nostra cartella 'My Stuff' di Amazon Prime (che in realtà è una cosa) ai nostri figli. Ma i videogiochi, e la realtà virtuale in particolare, sono forse l'ultimo medium rimasto a ricevere tutta la nostra attenzione. Se smetti di giocare, il gioco si ferma. Pazzesco che ora dobbiamo letteralmente intrappolare qualcuno nei nostri mondi per raccontare una storia, ma forse è quello che hanno sempre fatto le più grandi storie comunque. In definitiva, i videogiochi sono la forma d'arte per eccellenza e, soprattutto, sono divertenti.
Imparentato: The Last Worker Review: un attacco interattivo al capitalismo (PS5)
D. Tra i molteplici finali del gioco, qual è il tuo preferito e, se diverso, quale consideri il vero finale?
A: Questa è un'ottima domanda, principalmente perché trovo impossibile rispondere. Viviamo in un mondo così complesso di sistemi e morali interconnessi, dove per ogni vincitore qualcun altro deve perdere. Nel caso dei miliardari, le loro vittorie sono la perdita di milioni. Un 'lieto fine' mi suonerebbe quindi vuoto, quindi ho scelto di scrivere invece tre finali e lasciare che il giocatore decida quale di questi rappresenta il miglior risultato per loro. Il mio finale più felice è il quarto - e di conseguenza ora stiamo parlando dei temi più grandi!
D. Altro che Un viaggio d'inverno , cosa ti aspetta e hai intenzione di tornare L'ultimo lavoratore universo? Inoltre, qualsiasi movimento nel tanto vociferato ' Ricky Rouse ha una pistola Film?
UN: Un viaggio d'inverno manterrà me e Alex Helfrecht (siamo anche sposati con figli) e gli animatori e i pittori di BreakThru Films (noto per Amare Vincenzo e la vittoria dell'Oscar Pietro e il lupo ) molto impegnato per i prossimi mesi mentre siamo nel pieno della post produzione, con una grande uscita prevista per il 2024 con Sony Pictures Classics. Ma sono anche impegnato a sognare un paio di nuovi giochi. RICKY ROUSE è ancora molto in programma, ma non posso fare due film contemporaneamente. Soprattutto realizzando anche due giochi contemporaneamente. (La mia nuova società di giochi RapidEyeMovers ha appena rilasciato la demo per C-SMASH VRS su PS VR2, con il lancio del gioco completo a giugno).
D. Per cosa è più facile scrivere? Film/TV/Cortometraggi o videogiochi? E quali libertà ti dà la scrittura di un videogioco rispetto alla scrittura di un film?
A: Scrivere è un processo tortuoso per me, indipendentemente dal mezzo in cui si trova. Sento costantemente che quando ho finito di scrivere un pensiero, ce n'è un altro che aspetta dietro le quinte per sostituirlo. E ogni volta che scrivo una fantasia paranoica, c'è sempre qualche bastardo distopico che pensa che potrebbe essere una buona idea scatenarla sulla società 'IRL'. Forse sto segretamente sognando un mondo in cui ChatGPT ci sollevi da tutti gli orrori della procrastinazione e della sindrome dell'impostore. E sostituisce del tutto l'avido CEO. Almeno saremo tutti d'accordo sul fatto che sono Terminator che vale la pena smantellare.
D. E infine, se potessi adattare QUALSIASI dei tuoi lavori precedenti in un videogioco, quale sceglieresti e perché?
A: Non mi piace molto ripetermi, ma un certo roditore imbroglione potrebbe essere adatto per un gioco iperviolento.
L'ultimo lavoratore – Direttore creativo Ryan Bousfield
Oltre a Jörg, abbiamo avuto anche la fortuna di poter raccogliere le menti di Ryan Bousfield, il direttore creativo dello sviluppatore Wolf & Wood su L'ultimo lavoratore , PSVR2 e il futuro dello sviluppatore nel suo complesso.
D. I giochi vivono e muoiono nei dettagli, quindi di quale piccola, apparentemente insignificante parte del gioco è orgogliosa la squadra nel suo insieme?
Penso che siano le cose che dai per scontate, è un magazzino quindi ci sono un sacco di scatole, sono abbastanza ottimizzate, dopotutto sono cubi, ma se avessimo un'istanza univoca per ogni scatola avremmo presto dei problemi su Console VR e palmari.
Invece abbiamo gruppi di scatole che sono un oggetto, quando il giocatore o un WorkerBot estrae un prodotto e il gruppo viene ricostruito per creare uno spazio vuoto e dare il prodotto al giocatore in una transizione senza soluzione di continuità.
D. C'è qualche particolare aspetto del gioco che non sei stato in grado di implementare a causa del tempo/budget/direzione ecc. che vorresti poter inserire nel gioco così com'è adesso?
C'erano alcune scene nella sceneggiatura che prevedevano il sorvolo di una città/paesaggio, questo semplicemente non era fattibile nell'ambito del progetto, quindi abbiamo creato più di un interstitial con loro. Non voglio descriverli in modo troppo dettagliato, ma sarà chiaro a chiunque abbia completato il gioco.
D. Qual è stato l'aspetto più impegnativo del gioco non solo da implementare, ma anche da bilanciare tra le piattaforme piatte come PS5, Nintendo Switch ecc. e le piattaforme VR?
Una grande sfida è stata creare uno schema di controllo che si adattasse bene alle varie piattaforme. In VR giochi di ruolo un po' di più, prendendo il controllo del pod con una mano (levetta sinistra), muovendo liberamente la testa, afferrando la pistola e sparando ai pacchetti, il tutto con i controller tracciati. In console e PC flat stiamo traducendo tutti questi input nel controller. Per raggiungere questo obiettivo, abbiamo tolto al giocatore la sfumatura del posizionamento del pod e gli abbiamo lasciato concentrarsi sul compito da svolgere, che si tratti di invio o furtività.
Imparentato: Dead Island 2 Recensione: morto all'arrivo? (PS5)
D. Con i molteplici finali del gioco, qual è la probabilità di una continuazione, che si tratti di un DLC o di un sequel?
Ci sono idee in giro ma è troppo presto per dirlo.
D. Quali sono le prospettive per lo studio dopo The Last Worker?
Ci stiamo lavorando C-Smash VRS per PlayStation VR2, il cui rilascio è previsto per l'estate 2023. Oltre a questo, abbiamo il nostro titolo/IP nelle prime fasi, il che è entusiasmante.
Seguici per ulteriori informazioni sull'intrattenimento su Facebook , Cinguettio , Instagram , E Youtube.