Boss del crimine: il capo dello sviluppo di INGAME STUDIOS di Rockay City Jarek Kolář discute i problemi attuali con il gioco, i piani futuri, la gestione delle aspettative dei fan e altro [ESCLUSIVO]
Di recente abbiamo avuto l'opportunità di sederci e parlare con Jarek Kolář, Head of Development per inGameStudios, lo sviluppatore dietro il rilascio di Boss del crimine: Rockay City . Non è un segreto che il gioco non sia stato ben accolto, sia con la versione per PC caotica e molto diffamata di alcuni mesi fa, sia con la più recente versione per console all'inizio di questo mese. È piacevole, tuttavia, vedere la responsabilità di uno sviluppatore, con molti che decidono semplicemente di ignorare i fan e il contraccolpo, prendendo i loro soldi e scappando. Questo non sembra essere il caso degli editori, degli sviluppatori o dei talenti coinvolti Boss del crimine: Rockay City...
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Ispirazione, talento e ambientazione unica di Crime Boss: Rockay City
D. Da dove è nata l'idea di Crime Boss: Rockay City? Non solo l'esecuzione in stile gameplay, ma la storia stessa?
L'idea del gioco del crimine organizzato cooperativo è venuta dall'editore 505 Games, che ha assunto un piccolo studio ceco indipendente per sviluppare un gioco del genere. Lo studio si espanse con il progredire del progetto e l'editore alla fine lo acquisì e cambiò il nome in INGAME STUDIOS. L'obiettivo principale della trama erano le rapine su larga scala. Volevamo creare qualcosa di unico e abbiamo deciso di aggiungere la modalità roguelite per giocatore singolo, comprese le guerre per il territorio che hanno dato origine alla trama principale del boss criminale del giocatore che aspira a diventare il re di Rockay City. Il nostro obiettivo era sviluppare qualcosa di grande, diverso e più evoluto per dare al giocatore la piena esperienza di essere un boss criminale.
D. Per quanto riguarda i talenti coinvolti, chi sembrava divertirsi di più con i propri ruoli e perché? Chi avrebbe improvvisato e chi si sarebbe attenuto rigorosamente alla sceneggiatura?
Tutti gli attori si sono divertiti molto a registrare i nostri dialoghi da b-movie esagerati. Anche se la sceneggiatura è piena di parolacce e poca correttezza politica, tutti hanno capito il pastiche che stiamo creando. Tutti gli attori interpretano personaggi basati sui loro ruoli più famosi degli anni '90, quindi è stato facile per loro incarnare questi personaggi. Michael Madsen ha avuto il massimo margine di manovra nell'improvvisazione, cambiando praticamente ogni frase mentre pronunciava la voce. Michael Rooker ha passato la maggior parte del tempo a esercitarsi con le sue battute e ha aderito rigorosamente alla sceneggiatura.
D. C'è mai stato un momento in cui hai pensato di rendere Crime Boss: Rockay City un po' più grintoso? Meno azione camp degli anni '80 e '90 e più film di gangster britannici dei primi anni 2000? Prenderesti mai in considerazione l'idea di fare una versione londinese? O anche solo un capitolo internazionale?
Crescendo con The Professionals e Dempsey & Makepeace, mi piacerebbe vedere una rivisitazione di quell'era dell'azione criminale londinese. Ma in questo momento stiamo concentrando tutta la nostra attenzione su Rockay City: questo è il posto che deve crescere e prosperare e stiamo ascoltando i nostri fan per farlo accadere. Il clandestino criminale di Rockay ha bisogno di cure in questo momento.
D. Qual è stato l'approccio del team alla progettazione dei diversi luoghi per cercare di mantenerli unici e stimolanti a modo loro, e come pensi che influenzerà i giocatori nel modo in cui si avvicinano a ogni scenario/livello?
I progettisti di livelli hanno dedicato molto tempo a rendere i livelli pronti per la randomizzazione, quindi i giocatori avranno un playthrough leggermente diverso ogni volta che giocano. Gli artisti hanno sempre cercato di creare ambienti unici per l'ambientazione della Florida degli anni '90. Ho già accennato al fatto che nei futuri aggiornamenti dovremo migliorare la varietà degli scenari ed espandere la libertà del giocatore di risolverli. Questa è la massima priorità nello sviluppo attuale.
D. C'è qualche aspetto particolare del gioco che non sei stato in grado di implementare a causa di tempo/budget/direzione ecc. che vorresti poter portare in Crime Boss: Rockay City così com'è adesso?
Sarebbe la mancanza di punteggio e classifiche per tutte le modalità di gioco e i livelli massimi di eroi unici che sbloccano abilità speciali. Tutto è pianificato per essere consegnato nei prossimi aggiornamenti gratuiti.
D. I giochi vivono e muoiono nei dettagli, quindi di quale piccola, apparentemente insignificante parte di Crime Boss: Rockay City è orgoglioso il team nel suo insieme?
Il fatto che ogni membro del team della banda di Baker abbia un insieme unico di voci che reagiscono a varie situazioni nelle missioni è abbastanza chiaro. Il numero di righe scritte, registrate e implementate è enorme.
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Boss del crimine: piani futuri di Rockay City, DLC e aggiornamenti gratuiti
Non è un segreto che il contenuto offerto in Boss Cre: Rockay City non è il più vario in offerta, con il gioco che sembra stantio dopo solo un paio d'ore di gioco, ma sembra che gli sviluppatori ne siano consapevoli e intendano offrire più soldi per il giocatore...
D. Ci sono piani per eventuali DLC di espansione della storia per Crime Boss: Rockay City e, in tal caso, quando potremmo aspettarci di vederlo?
Tali DLC di espansione sono pianificati come puoi vedere sulla nostra tabella di marcia. Vogliamo che i giocatori incontrino ulteriormente gli altri personaggi, come Dollar Dragon di Danny Trejo o lo sceriffo di Chuck Norris. Ogni espansione avrà una trama incorporata nella campagna Baker's Battle, con la versione più breve giocabile come minigioco cooperativo Urban Legends e le grandi rapine disponibili anche nella modalità multiplayer Crime Time.
D. Molti giocatori hanno criticato la mancanza di variazione del gioco con il design dei livelli e gli obiettivi. Ci sono piani per rilasciare contenuti che cambieranno la situazione? In tal caso, sarà sia per PC che per console?
La mancanza di varietà nei piccoli colpi e nelle rapine medie è sicuramente un'area su cui stiamo lavorando attivamente per produrre più varietà e sapore. Il prossimo aggiornamento gratuito conterrà una piccola parte della variazione della missione e gradualmente continueremo ad aggiungere altri ambienti e scenari. La rigiocabilità roguelite della campagna farà davvero il suo passo quando ci saranno un sacco di contenuti, e noi siamo pronti a fornirlo.
D. Sono in atto idee per consentire ai giocatori di pianificare completamente una rapina dall'inizio alla fine, in modo simile ad altri giochi presenti in questo genere dichiaratamente molto di nicchia?
Nella prossima espansione con una nuova grande rapina, abbiamo molte piccole missioni di ricognizione e preparazione che permetteranno ai giocatori di avvicinarsi al deposito d'oro in vari modi. Questo è un piccolo passo verso una maggiore agenzia dei giocatori all'interno della missione, ma vorremmo procedere ulteriormente su questa strada. L'obiettivo a lungo termine è trasformare il flusso di obiettivi programmati in un'esperienza di simulazione più libera e coinvolgente.
D. Con la campagna per giocatore singolo in cui i giocatori combattono per il territorio nel tentativo di diventare il nuovo Re, cosa ti ha impedito di sviluppare una versione multiplayer di questa stessa modalità, con ogni giocatore che combatte per il terreno allo stesso modo? O anche avere lo stesso set up ma con squadre di giocatori che fanno la stessa cosa?
L'aggiunta del multiplayer PvP al gioco può sembrare entusiasmante, ma è qualcosa su cui il nostro team non si sta ancora concentrando a breve e medio termine. Per ora, il piano è lavorare per migliorare le modalità di gioco esistenti e farle risaltare. Posso condividere che tra i piani per gli aggiornamenti gratuiti c'è la possibilità di invitare gli amici ad aiutare con le rapine nella campagna per giocatore singolo o aggiungere sistemi di progressione adeguati nella modalità multiplayer Crime Time.
D. Quali cambiamenti, aggiornamenti ecc. possiamo aspettarci nei prossimi dodici mesi e come influenzeranno il gioco nel suo insieme?
L'elenco dei miglioramenti e delle aggiunte che abbiamo pianificato per il primo anno è piuttosto lungo. Cominciamo con quello più importante, ovvero l'aggiunta di più livelli con una maggiore varietà di attività. un mucchio di nuovi piccoli ambienti per l'inizio del gioco e altri più grandi per la fine del gioco. Questi verranno aggiunti durante tutto l'anno negli aggiornamenti gratuiti. Molto significativo è il ritocco e l'adattamento dell'intera campagna, nel modo in cui gli eventi, le missioni e le trame vengono randomizzati ed eseguiti, in modo che i giocatori ottengano nuove esecuzioni più sorprendenti. Ciò va di pari passo con l'ampliamento della portata dei livelli e con i grandi colpi esistenti più disponibili in campagna e multiplayer. Le missioni Turf War avranno bisogno di più variazioni e vogliamo simulare la banda nemica in modo più chiaro in modo che il giocatore abbia la possibilità di prosciugarle anche economicamente. Stiamo anche pensando di aggiungere alcune opzioni per riprodurre le trame separatamente con un focus sulle loro storie.
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Boss del crimine: il gameplay avvincente e il doppio lancio di Rockay City
Gli sviluppatori non hanno evitato quanto sia stata accolta male la versione per PC, come descritto di seguito, ma il riconoscimento non significa sempre un'esperienza di apprendimento. La versione per console è effettivamente migliore della versione per PC?
D. Purtroppo la versione per PC del gioco non è stata accolta particolarmente bene sia dai fan che dalla critica. Nel tempo trascorso dall'uscita, cosa hai implementato o modificato per la versione per console per darle, si spera, maggiori possibilità di successo?
La versione per PC è stata fluida dal punto di vista tecnico, senza problemi di funzionalità o arresti anomali, ma l'esperienza rogue-lite è stata un po' troppo approssimativa. La versione per console è stata rilasciata con le patch necessarie, un'intelligenza artificiale migliorata e ulteriori modifiche e bilanciamento. Questo da solo dovrebbe offrire ai giocatori di console un'esperienza molto migliore rispetto a quella dei revisori di PC. Sono previsti contenuti aggiuntivi per i prossimi aggiornamenti gratuiti e, come abbiamo sempre detto, continueremo a sviluppare e migliorare il nostro gioco proprio come molti giochi prima di noi si sono trovati a fare.
D. Qual è stata la lezione più difficile e migliore che hai imparato dal lancio su PC?
La gestione delle aspettative è la cosa più importante. Gli attori di Hollywood portano una promessa di contenuto narrativo, ma se serviamo una campagna canaglia senza una narrazione coerente, il pubblico potrebbe rimanere deluso. Gli elementi di innovazione del gameplay possono rivoltarsi contro gli sviluppatori se sono poco compresi da giocatori e revisori. In un'esperienza di gioco difficile e frustrante, i giocatori sono meno tolleranti verso problemi e bug. A loro non piace la sensazione che il gioco non sia giusto. Non posso sottolineare abbastanza quanto ascoltiamo i nostri fan per soddisfare le loro aspettative.
D. Qual è stato l'aspetto più impegnativo del gioco non solo da implementare, ma anche da bilanciare?
Gli aspetti più impegnativi di qualsiasi gioco FPS sono il gunplay, l'intelligenza artificiale e il level design. Sono abbastanza contento della sensazione delle pistole. L'intelligenza artificiale è solida e rende il gioco divertente e stimolante. Sono anche contento dello stato dell'IA del bot, ma dobbiamo anche dare ai giocatori un migliore controllo sui loro compagni di intelligenza artificiale, poiché è probabilmente da lì che provengono la maggior parte delle lamentele. Nella progettazione dei livelli, l'aspetto più impegnativo è stata la randomizzazione e la rigiocabilità degli stessi scenari. Questo è andato bene, ma abbiamo semplicemente bisogno di aggiungere più contenuti, varietà e libertà per risolvere gli obiettivi in modo creativo in più modi.
Ma tornando alle domande iniziali, per noi l'aspetto più impegnativo è stata la parte gestionale sopra le missioni. In combinazione con la rigiocabilità permanente e roguelite, questo è un concetto piuttosto unico che è fantastico, ma può frustrare i giocatori. Ha ancora bisogno di bilanciamento e messa a punto. Sicuramente non voglio deviare da questo concetto hardcore, ma questa modalità di gioco ha bisogno di più bilanciamento, funzionalità di accessibilità aggiuntive, difficoltà dinamica nei livelli e opzioni di difficoltà personalizzate in generale. L'obiettivo è rendere l'esperienza adatta a tutti i tipi di giocatori.
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Boss del crimine: 'Baker's Battle' di Rockay City, intelligenza artificiale e il miglior consiglio
La parte per giocatore singolo di Boss del crimine: Rockay City, 'Baker's Battle', offre più varietà e meccaniche di gioco rispetto alle altre modalità, ma avrebbe anche potuto beneficiare della possibilità di giocare a quella specifica modalità con gli amici...
D. Dato che 'Baker's Battle' è un'esperienza roguelike per giocatore singolo, come è arrivato il team alla decisione di non renderlo completamente giocabile in cooperativa e pensi che vorresti renderlo cooperativo ora, se ti fosse data la possibilità? opportunità?
Negli aggiornamenti gratuiti, stiamo pianificando di aggiungere la possibilità di invitare gli amici ad aiutare con le rapine nella campagna per giocatore singolo o aggiungere sistemi di progressione adeguati nella modalità multiplayer Crime Time.
Più avanti, c'è l'idea di estendere la modalità Crime Time per offrire un'esperienza simile a Crime Boss in multiplayer come nella campagna per giocatore singolo di Baker's Battle.
D. Baker's Battle presenta il famigerato Chuck Norris nei panni dello sceriffo Norris, la più grande spina nel fianco di Travis e per tutta la campagna sembra essere sempre più vicino a catturarlo. Era questa l'idea fin dall'inizio o è stata implementata una volta che Chuck era a bordo?
In origine, il gioco aveva solo una forza di polizia senza volto. Ma quando Chuck Norris è stato ingaggiato per interpretare lo sceriffo, lo abbiamo messo nella posizione del principale avversario di Baker. È lo sceriffo Norris che sta dando la caccia a Baker e alla fine ferma i suoi crimini. Lo sceriffo sta dando anche un'importante lezione morale: che il crimine non paga e il criminale sarà sempre catturato e punito. Abbiamo anche iniziato a pensare di far comparire nelle missioni lo sceriffo Norris quando l'intensità della polizia raggiunge il livello massimo. I giocatori accetterebbero l'esistenza di un personaggio nemico che non può essere sconfitto, deviando i proiettili con la sua sciabola da cavalleria e camminando lentamente verso il giocatore per ucciderlo con un calcio rotondo? Penso che sia abbastanza folle, potremmo inserirlo.
D. L'argomento caldo in molti campi in questo momento è l'IA utilizzata nello sviluppo, nella scrittura e così via. L'intelligenza artificiale è stata utilizzata da un punto di vista creativo nel gioco? Se no, perché? E mentre è inevitabile che l'intelligenza artificiale venga utilizzata sempre di più nello sviluppo di giochi, pensi che arriveremo mai al punto di un videogioco completamente creato dall'IA?
Non utilizziamo l'intelligenza artificiale per creare contenuti (se non si contano i LOD automatici per i modelli 3D). Durante lo sviluppo, abbiamo utilizzato voci generate dal testo, quindi siamo in grado di giocare con i suoni prima che venga registrato il VO finale.
D. Qual è un suggerimento che vorresti dare ai giocatori per aiutarli a diventare una mente criminale?
Concediti il formato FPS del gioco senza checkpoint. Il gioco non salvaguarda i giocatori dal fallimento ma consente la decisione di chi verrà inviato in missione e anche la possibilità di scappare se le cose vanno male. La possibile morte permanente dei membri del team e il riavvio della campagna se Baker muore sono dure, ma la tensione e l'atmosfera che i giocatori ottengono sono gratificanti.
Cosa ne pensavi allora delle risposte? Pensi che ci sia qualche recupero di quello che sta rapidamente diventando noto come uno dei giochi più mal accolti dell'anno? Fateci sapere nei commenti!
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