Arizona Sunshine 2 – Intervista al direttore del gioco Peter Deurloo (ESCLUSIVA)
Il sole dell'Arizona 2 ha creato un'energia incredibile e creato un grande clamore per i fan dell'originale e per i nuovi arrivati nel franchise. Mentre Vertigo Games si prepara a lanciare il suo prossimo titolo VR, molti giocatori hanno espresso il loro entusiasmo per il gameplay, la narrativa e, naturalmente, il nuovo compagno canino, Buddy.
Anche se c'è sicuramente chi riesce a malapena a contenere il proprio entusiasmo, probabilmente non c'è nessuno là fuori così emozionato per questa uscita come Peter Deurloo. È stato chiaro dalla mia intervista con il talentuoso e accogliente Game Director di Il sole dell'Arizona 2, che è uno dei più grandi fan della serie. Abbiamo parlato del suo amore per l'originale, di ciò che è migliorato e della pura abilità artistica di Sky Soleil.
L'obiettivo di Deurloo e del team Vertigo è quello di essere in prima linea nell'innovazione della realtà virtuale, e sembra che la loro ultima uscita sugli zombi stia ancora una volta spingendo i limiti del mezzo. Quindi, senza ulteriori indugi, godetevi questa intrigante intervista con il signor Peter Deurloo.
Prima di tutto, grazie per aver dedicato del tempo a parlare con FandomWire. Ti dispiacerebbe raccontarci qualcosa di te, della tua carriera e di cosa ti ha portato a lavorare con Vertigo Games?
Quindi, sono Peter Deurloo, direttore del gioco di Vertigo Games. In realtà sono una specie di persona che lavora con i Vertigo da molto tempo, ma in un certo senso vado, vado via e torno di nuovo. Abbastanza divertente in realtà, la mia carriera è iniziata con il CEO di Vertigo Games quando ancora si chiamava Delusions. E ha continuato a riportarmi nella straordinaria compagnia di Vertigo Games. E questa volta intendo restare, con tutte le cose fantastiche che stiamo facendo. Ma fondamentalmente, ho alle spalle 15 anni ormai. In precedenza, stavo lavorando al progetto Avengers insieme a Crystal Dynamics. E ora sono effettivamente nel selvaggio, selvaggio mondo della realtà virtuale, che è sempre emozionante ogni giorno. In poche parole. Potrebbe andare avanti all'infinito.
Video di FandomWire Hai sempre avuto interesse per lo sviluppo VR o è stata Vertigo a coinvolgerti in questo settore?Voglio dire, l'idea della realtà virtuale è sempre stata interessante, anche con Virtual Boy, a dire il vero. Abbastanza divertente, ero con Vertigo quando c'era il prototipo originale di Oculus, quindi il progetto Kickstarter. E in realtà ero lì quando abbiamo fatto le prime prove con quello. È stato sempre interessante. Ai tempi in cui non avevamo regole per loro. Quindi, stavo sviluppando con frame rate più bassi di quanto tu possa immaginare. Ed è stato molto, molto disgustoso. Al giorno d’oggi abbiamo buone regole. Abbiamo un’ottima tecnologia, quindi questo è un problema minore. Ma è stato proprio allora che ho conosciuto la realtà virtuale. E mi stupisce ancora oggi, come le opportunità e il modo in cui continua a crescere ed espandersi. Quindi sì, è stato Vertigo in un certo senso a farmi appassionare alla realtà virtuale.
Dato che hai lavorato anche come direttore del gioco per After the Fall, come paragoneresti quell'esperienza ad Arizona Sunshine 2? E poiché entrambi hanno degli zombie, come metteresti in relazione i due titoli?
È un’esperienza diversa…è sicuramente un’esperienza diversa. Per Dopo la caduta , miravamo a creare un gioco multiplayer altamente rigiocabile. Era molto, molto, frenetico e non faceva molto affidamento sulla storia. Ma si tratta solo di sparatorie ad alto ritmo con zombie. E per Il sole dell'Arizona 2 , in realtà si trattava di fare un passo indietro rispetto a quelle sparatorie di zombi frenetiche e super intense e concentrarsi davvero su uno sparatutto di zombi basato sulla narrativa, che Il sole dell'Arizona 2 sicuramente è diventato.
Com'è dirigere per la realtà virtuale rispetto ad altri mezzi? E poiché After the Fall e Arizona Sunshine 2 sono entrambi basati sugli zombie, diresti che ti piace lavorare con i non morti?Beh, colleghi a parte, penso che gli zombie siano sempre interessanti. Voglio dire, è sempre divertente. E poi con ATF E Il sole dell'Arizona 2 , abbiamo anche dimostrato che possiamo avere un'esperienza diversa con loro. E sicuramente quello che hanno provato altri giochi di zombi, sai, gli zombi sono abbastanza diversi da continuare a farlo anche per un altro paio d'anni. Non è stata una scelta consapevole per me quella di creare giochi di zombie, ma Vertigo è piuttosto esperta in questo. Quindi, sono saltato su quel carro e mi sto decisamente divertendo.
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La differenza tra 2D e VR risiede principalmente nella tecnologia. C'è solo molto che devi considerare. Con i giochi AAA 2D al giorno d'oggi è quasi illimitato, giusto? Puoi fare così tanto. Tutte le console e i PC sono così potenti al giorno d'oggi che con la realtà virtuale dobbiamo ancora affrontare limiti tecnici. Il che in un certo senso è molto interessante perché è un po' come avveniva ai vecchi tempi con le console più vecchie, dove le limitazioni richiedevano effettivamente di essere più creativi nelle tue soluzioni. Il che penso sia molto paragonabile. E personalmente mi diverto moltissimo. E in un certo senso vedere quella tecnologia crescere e migliorare ogni anno. È molto emozionante vedere dove andrà.
Arizona Sunshine 2 uscirà quasi esattamente sette anni dopo l'originale. Quanto è cambiato dall'uscita del primo gioco? I giocatori dovrebbero aspettarsi un salto temporale tra le voci?Quindi, con salto temporale, intendi nella narrazione? SÌ. SÌ. Beh, ovviamente molto è cambiato. Il modo in cui lo dico sempre alle altre persone è che cerchiamo sicuramente di mantenere il cuore dell'esperienza principale AS1 lo stesso. In un certo senso poniamo il nostro protagonista principale al centro. O la sparatoria degli zombi al centro. E il protagonista principale è il suo cuore. E in realtà aggiungendo Buddy al gioco, gli abbiamo aggiunto un'anima. Questo lo completa davvero. Ma sicuramente ci sono molti miglioramenti nel gameplay e nelle evoluzioni. Abbiamo imparato molto da ATF in cui abbiamo incorporato AS2 . Tutto sembra più grande, migliore, più bello, più cruento, molto, molto, molto, più cruento. E sì, per quanto riguarda il gameplay, si è espanso parecchio. Sicuramente si è evoluto molto. E per quanto riguarda la parte basata sulla narrazione, abbiamo davvero raddoppiato il nostro impegno. E ho anche cercato davvero di avvicinarmi a un'esperienza narrativa molto forte. A parte, sai, un sacco di zombi a cui puoi sparare.
Perché è importante raccontare una storia basata sulla narrazione quando molti titoli VR sono più simili a giochi arcade che non forniscono molta trama?Penso che sia importante far crescere i media. Affinché possa evolversi, abbiamo bisogno che anche questo tipo di esperienze siano incluse. E come i giochi arcade super avvincenti disponibili, sai, questi sono davvero semplici. Penso che siano stati creati da un'idea che puoi facilmente creare e in qualche modo modellare. E funziona molto bene in VR. E questo è davvero divertente. Ad esempio, come possiamo usare i controlli e il mezzo stesso per questo nuovo loop arcade?
Simile a quello che abbiamo visto in passato. A cominciare dal gioco Pong, giusto? Tutto quello che possiamo fare è spostare queste due piccole cose qui e mettere una palla in mezzo, ed è dannatamente sorprendente. E poi abbiamo iniziato ad espanderlo. E non appena i giochi hanno iniziato a raccontare storie, è stato allora che hanno iniziato a crescere. E penso che con la realtà virtuale stia accadendo anche questo. E sicuramente ci piace essere in prima linea in tutto ciò.
Da quanto tempo lavori a questo progetto e qual è stato il punto in cui hai davvero iniziato a vederlo prendere vita?Seguo il progetto, credo, da quasi tre anni ormai. Quando l'ho visto prendere vita, beh, la cosa divertente è davvero e sembra molto banale, ma è comunque come se non appena hai qualcosa che funziona e te lo metti in testa, è già vivo. Sai che la magia è ancora intatta. Ma formaggio a parte, penso che non appena abbiamo inserito l'intera storia e tutto il gameplay è diventato più solido, potresti davvero vedere come oh wow, stiamo effettivamente colpendo quei ritmi come li intendevamo. E sai che è stato fantastico averlo confermato da persone che lo avevano visto per la prima volta ed è stato commovente, è stato fantastico.
L'originale è stato sviluppato in collaborazione tra Vertigo e Jaywalkers Interactive, ma AS2 è stato completamente sviluppato da Vertigo. Creare il gioco interamente in-house è stato impegnativo?Beh, non ero presente quando c'erano i Jaywalkers, ma conosco i due ragazzi di Jaywalkers e sono persone brillanti che hanno avuto un ruolo importante con l'originale. Come quello che ho detto prima, al suo interno c'è quiete AS1 ma è una grande evoluzione rispetto al primo. E penso che la durata di gioco dell'originale fosse piuttosto breve, sai, era molto semplice. È stato anche il momento in cui stavano davvero risolvendo molti problemi tecnici e la tecnologia era ancora un po' indietro, e anche Vertigo si è evoluto. Quindi, penso che questa volta abbiamo avuto l'opportunità di concentrarci un po' di più sul fare effettivamente di più, invece di dover semplicemente lavorare entro i confini e i vincoli realmente stabiliti che erano attivi allora. Ma la maggior parte AS1 per quanto ho capito, è stato sviluppato all'interno di Vertigo Games e tutte le espansioni e tutto il resto sono stati realizzati internamente, quindi è nel DNA di Vertigo ormai da un po' di tempo.
Quanto dura Arizona Sunshine 2?Beh, posso sicuramente dirti che è molto più lungo del primo capitolo, questo è certo, ed è paragonabile a campagne simili per altri giochi basati su storie VR. In realtà è due o tre volte più grande dell'originale. È diventato più lungo di quanto originariamente previsto.
AnnuncioLa campagna, sicuramente come sviluppatore, ha questa velocità di esecuzione, basta testare rapidamente l'intero gioco e per Il sole dell'Arizona , credo che siano stati in grado di completarlo effettivamente in 40 minuti o qualcosa del genere, giusto? Era pazzesco. Ma questa volta, sai, non siamo più in grado di testare rapidamente l'intero gioco. Abbiamo bisogno di un’ottima pianificazione per poterlo fare e testarlo davvero, e anche questo è un grande cambiamento per noi. Non essere in grado di testare rapidamente l'intero gioco ogni volta che c'è una nuova build.
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Quindi questa è un'ottima cosa sia per il tempo di gioco dei nostri giocatori, ma per noi è qualcosa che abbiamo dovuto inserire anche nel flusso di lavoro. E ovviamente, anche se lo fai nel tempo più veloce possibile, o nel tempo più lungo possibile, perché esplori o scherzi costantemente, allora anche scherzare in multiplayer è garantito per ancora più ore. Ore e ore e ore e ore. Fondamentalmente è cosa AS1 sta facendo ancora oggi. Ci sono ancora persone che si intromettono e scherzano, quindi ne siamo assolutamente sicuri AS2 realizzerà la stessa cosa.
Perché ritieni che la modalità cooperativa sia stata un aspetto così importante di Arizona Sunshine, da riportare questo stile di gioco nel sequel?Bene, come ho detto prima, è stato davvero fantastico vedere i giocatori vivere la loro esperienza in modalità cooperativa AS1 . E la cosa divertente è che, per me, è stata la primissima volta che ho giocato AS1 , Mi sono semplicemente innamorato della storia, della semplicità e della profondità della storia, come quella storia di isolamento e il modo in cui lo affronta. E questa è sempre stata la cosa più importante per me. Non era solo un semplice sparatutto con zombie. Aveva quella narrativa semplice ma forte. E penso che abbiano fatto un ottimo lavoro in questo.
Ma poi quando giochi in cooperativa, niente di tutto ciò ha importanza. Si tratta solo di sparare, sai, indossare cappelli pazzeschi, sparare ancora un po', divertirsi. Sai, praticamente qualunque cosa fai in VR, ma questa volta con gli zombi in giro. Questo è, e penso per AS2 , è ancora valido. E con le funzionalità che abbiamo aggiunto e incorporato, l'esperienza è ancora più divertente di prima. E non mi interessa nemmeno, anche se, come per me, la storia è così importante, ed è proprio quello per cui ho lottato duramente per realizzarla. E una volta, sai, le persone giocano in modalità cooperativa, non mi interessa nemmeno se non sentono le battute o non guardano la cosa giusta. In ogni caso, è come divertirsi e basta. Impazzisci e basta.
Il gioco supporta la creazione di abbinamenti casuali o gli utenti avranno bisogno di un amico con VR?Puoi avere zero amici e dovresti comunque essere in grado di trovare effettivamente amici online con questo gioco. È multipiattaforma, ma dovresti sempre essere in grado di trovare un amico, anche se nella vita reale il tuo cane è il tuo migliore amico.
Buddy ha sicuramente rubato l'attenzione a molti giocatori entusiasti di mettere le mani su AS2. Qual è stata l'ispirazione dietro la scelta di un compagno canino?Beh, la cosa divertente è che anche quando stavo lavorando ATF , ricevevo messaggi diretti del tipo: 'Ehi Peter, possiamo aggiungere un cane al gioco?' Ho pensato: sei pazzo? Come faccio ad aggiungere un cane in questo tipo di gioco? No. Questa volta, però, è come se, ehi, in realtà avesse molto senso, dato che in un certo senso esploriamo o approfondiamo l'isolamento del nostro protagonista principale, ed è semplicemente, è stato solo per tutto questo tempo. È molto chiaro che la sua ultima fuga dall’apocalisse è fallita. Quindi come lo trattiamo in modo che possa affrontarlo un po' meglio, giusto? Perché quella relazione che ha con Fred, come quell'amico, come possiamo cambiarla? E fondamentalmente, il cane da compagnia era una risposta perfetta a questo, dove possiamo davvero scavare più a fondo in un altro lato di lui e vedere come possiamo effettivamente risolvere la sua solitudine in qualche modo.
Cosa è stato coinvolto nello sviluppo delle meccaniche di combattimento di nuova generazione come la ricarica manuale e il combattimento corpo a corpo?Qualunque cosa. Quindi, l'originale aveva il sistema di ricarica rapida, sostanzialmente spostandolo sulla cintura per ricaricare. Per ATF , anche questo in realtà è iniziato con quella meccanica. Fondamentalmente, quando sono salito a bordo, ho davvero spinto per la ricarica manuale perché dà davvero quell'esperienza coinvolgente che altri titoli ci offrono. E abbiamo alcune persone di grande talento in Vertigo che sono davvero al top del loro gioco quando si tratta di maneggiare le armi in VR. Per noi è stato un gioco da ragazzi incorporarlo effettivamente AS2 anche. E ha davvero cambiato il flusso del gioco. E lo ha sicuramente reso più coinvolgente. E con Buddy in giro, ogni volta che le cose si fanno frenetiche, hai ancora lui ad aiutarti mentre lotti con la ricarica durante il calore della battaglia. Quindi questo è davvero ben bilanciato.
AnnuncioE poi per il corpo a corpo. Guardando AS1 , ci sono enormi quantità di martelli e ogni genere di cose che puoi raccogliere. Come se potessi raccogliere queste cose e non puoi usarle. E questo è solo per noi, questo genere di cose attualmente sono come peccati contro l’umanità, fondamentalmente. Non puoi aggiungere qualcosa in un gioco VR che non sia interattivo. Preferiamo semplicemente tenerlo fuori completamente piuttosto che averlo lì dentro e non essere interagibile. Quindi, questa volta, come ogni tipo di cosa da mischia che puoi avere, puoi anche semplicemente lanciare la tua pistola contro uno zombi e lui reagirà.
Il corpo a corpo stesso ha attraversato un paio di iterazioni. In realtà abbiamo provato sistemi molto complessi. Ma è con il ritmo del nostro gioco e il modo in cui funziona la dinamica di combattimento, come se il nostro attuale corpo a corpo fosse sicuramente il nostro preferito. E guardare qualcuno che lo prova e vedere i risultati di ogni colpo in mischia riuscito è un piacere. Ma questa è sempre una sorta di regola fondamentale. Come nella realtà virtuale, se puoi afferrarlo, se puoi toccarlo, dovresti essere in grado di farci qualcosa.
Qual è la tua parte preferita del gioco e perché?Quindi per me, penso che la parte preferita sia proprio come si svolge la storia e come raggiungiamo i momenti importanti. Sento che siamo riusciti a cogliere davvero quei momenti. Lavorano. Giusto? È davvero bello sentire le persone ricordarlo e parlarne. Quindi, per me, questa è sicuramente la cosa di cui sono più felice e che mi piace ancora oggi. E per il resto, ovviamente, solo Buddy e massacrare gli zombie insieme è sempre un piacere. È semplicemente un'ottima ciliegina sulla torta.
Com’è stato lavorare e dirigere il doppiatore principale del gioco, Sky Soleil? avevi lavorato con lui prima?Cielo. Sky è una persona davvero straordinaria. È come se lavorare con Sky fosse fantastico. È questo grande ragazzo americano. Era semplicemente, sai, un orsacchiotto. Ed è così adorabile. È così fantastico. E mi sento assolutamente fortunato ad aver lavorato con lui. E facendo le sessioni di doppiaggio con lui, insieme a Rob Yescombe, il nostro scrittore. È stato un vero spasso. E facevo queste cose fino a mezzanotte e proprio nelle ore più folli, quando tutti dormivano. E a volte volevo solo ridere ad alta voce, ma dovevo tacere perché avevo due bambini che dormivano al piano di sotto. Ha così tanto talento. Non so come diavolo abbiano trovato quest'uomo all'inizio. Per me lo è ancora, e gliel'ho detto tante volte, per me ha fatto Il sole dell'Arizona 1 .
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Era la sua voce a portare avanti quel gioco. Penso che se non fosse stato per la sua voce, con il numero limitato di battute che avevamo allora, sono abbastanza sicuro che non avrei avuto lo stesso ricordo di AS1 . E ora con AS2 , penso che abbiamo almeno 20 volte più VO. È da pazzi.
Ed è un vero piacere. Voglio dire, quando stavamo facendo le sessioni di doppiaggio, quando è venuto a Rotterdam per le registrazioni dal vivo, ero lì e ogni tanto lui mi faceva una domanda, e mi sentivo come, ehi, aspetta, non è così la sceneggiatura, perché dice questo? Tipo, oh aspetta, stai parlando con me. È proprio come se, per me, lui fosse il nostro personaggio principale. Quindi, sai, se ascolto solo la voce e non lo vedo dirlo, è irreale. Quindi sì, non farmi iniziare su Sky. Posso, sai, mettere Sky su un piedistallo tutto il giorno.
Era la prima volta che incontravi Sky lavorando su AS2?Si lo era.
Quando guardi avanti e vedi dove è diretta la tecnologia VR, ci sono delle meccaniche specifiche che vorresti incorporare in futuro e che non sarebbero possibili per questo gioco?Sì, penso che ci siano già alcune cose interessanti che abbiamo già a disposizione. Abbiamo un'altra regola molto importante: i nostri giochi devono essere quanto più inclusivi possibile, permettendo praticamente a qualsiasi giocatore di giocare con qualsiasi altro giocatore e fornendo a tutti la stessa esperienza. Quindi, nessuno di questi extra specifici della piattaforma o diversi tipi di gameplay. Quindi, con PSVR 2, hai tutti questi grandi progressi tecnologici nella realtà virtuale. Con i trigger adattivi, la sensazione tattile avanzata e il tracciamento oculare.
E lentamente ma inesorabilmente gli altri visori VR stanno prendendo il sopravvento con le loro iterazioni, il che è fantastico perché ci consente effettivamente di progettare giochi utilizzandoli. E proprio adesso, per Il sole dell'Arizona 2 , volevamo starne lontani perché crei questa disparità tra i sistemi, cosa che in realtà non vogliamo fare. Quindi, abbiamo utilizzato la tecnologia di PSVR 2. L'abbiamo sicuramente incorporata. Quindi, come se i trigger adattivi fossero lì perché non influenzano realmente il gameplay.
Ti offre semplicemente un'esperienza un po' più coinvolgente, oltre alla sensazione tattile, il che è fantastico. Essere semplicemente colpiti alla testa è in realtà semplicemente essere colpiti alla testa, il che è positivo. E poi, ovviamente, hai il tracciamento oculare. Quello che possiamo usare, sai, per il rendering foveato è sempre qualcosa di molto interessante. E tutto ciò che ci aiuta a migliorare le prestazioni dei nostri giochi, ovviamente proveremo a utilizzarlo se ci sarà tempo per incorporarlo.
Detto questo, come tutte queste funzionalità, sicuramente per me, il tracciamento oculare è molto importante. E spero davvero che abbastanza presto arriviamo a una fase in cui questa è l'impostazione predefinita per ogni cuffia e non dobbiamo preoccuparci che non sia lì. Perché per la realtà virtuale è molto importante sapere dove sta guardando il giocatore. Tipo, cosa vedi? Sicuramente con un gioco come Il sole dell'Arizona , stai commentando il mondo. Ma cosa sta guardando veramente il giocatore? In questo momento, è proprio come, dov'è la nostra testa, in quale direzione è rivolta la nostra testa?
E in un certo senso da quella prospettiva, speriamo che tu possa vedere la cosa. E siamo ancora un po’ costretti ad avere gli scarabocchi sopra qualcosa. Tipo ehi, questo è ciò su cui stiamo facendo un bel commento. Solo per essere sicuro di vederlo. E ovviamente, ci piacerebbe poter sbarazzarcene e avere effettivamente trigger adeguati utilizzando il tracciamento oculare reale. E idee come dover chiudere gli occhi. O qualsiasi altra cosa che utilizzi la tattica avanzata per guidare davvero il giocatore in un certo senso. Queste sono tutte caratteristiche molto interessanti che portano a un'esperienza molto più coinvolgente e personalmente non vedo l'ora di poter realizzare quella parte del design principale.
Quali piattaforme saranno disponibili per giocare? Ed è stato come lavorare con visori diversi per creare AS2?Sì, quindi, fondamentalmente, sono tutti quelli principali. Fammi assicurarmi di avere quelli giusti qui. Quindi, PSVR 2, Steam, Meta e Pico sono tutti confermati.
C'è ancora una differenza così importante tra quelle cuffie. Voglio dire, puoi praticamente metterli in due tipi di corsie. Li chiamavamo in un certo senso dispositivi mobili, proprio come se stessi sviluppando per un telefono cellulare. Non è più così. Voglio dire, sono decisamente un po’ più forti al giorno d’oggi. Ma è ancora paragonabile. E così, parliamo sempre tra i nostri dispositivi di fascia bassa e i nostri dispositivi di fascia alta. E graficamente non sono la stessa cosa. Ovviamente si ottengono risultati diversi. Ma per farli funzionare su entrambi, devi affrontare anche sfide diverse.
Per prima cosa, devi preoccuparti della memoria delle texture e per l'altra è la quantità di chiamate di disegno, ad esempio quanti elementi sono effettivamente sullo schermo. Quindi, il nostro dipartimento di codifica, nel corso degli anni, ha svolto un lavoro incredibile e sorprendente. Hanno consentito che un centinaio di oggetti sfusi diversi venissero effettivamente disegnati una volta. Ed è solo per me, è ancora magico. Non voglio nemmeno preoccuparmi di cercare di capirlo. Tutto quello che so è che, grazie al loro tipo di evoluzione nella nostra pipeline, sono stati in grado di spingerci davvero al limite in alcune aree. E quello che cerchiamo sempre di ottenere, quindi, come ho detto, cerchiamo davvero di offrire la stessa esperienza per ciascuna piattaforma. E spesso mi capita, ad esempio, quando sto guardando su un dispositivo di fascia bassa, è come se fosse davvero di fascia bassa o sono effettivamente collegato al PC adesso? Cioè, è questo, non è uno scherzo.
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Ed è davvero quella differenza. Voglio dire, quando li metti davvero fianco a fianco, e come allora, ovviamente lo vedrai. Ma quando provi l'intero gioco, cerchiamo di mantenerlo il più vicino possibile. Detto questo, la fascia alta ovviamente ha le ombre dinamiche e tutte le diverse impostazioni che puoi avere per renderlo bello quanto la tua workstation può gestire. E ho giocato su alcuni dispositivi, mettendolo al massimo, e sembra fantastico. Ma quando si tratta del gameplay, sai, non ne facciamo davvero nessuno, non c’è alcuna differenza. È esattamente lo stesso. È una sfida, ma è una sfida che continuiamo a raccogliere. E in fondo vogliamo davvero rimanere fedeli a quel mantra.
Pensi che PSVR 2 rappresenti lo standard più elevato in termini di qualità del gameplay? Oppure c'è un headset che ritieni sia migliore?Penso che PSVR 2 abbia decisamente superato i limiti. Hanno davvero apportato grandi miglioramenti alle cuffie. Questo è molto interessante per noi. Cose come il rendering foveato sono fantastiche perché ci permettono di mettere di più sullo schermo e mantenere le stesse prestazioni. Quindi è assolutamente fantastico. Voglio dire, ma è anche conforto. Quindi è ancora cablato, PSVR 2. E quindi, per me, Quest 2 può essere più comodo a volte. Quindi, è un po’ come: cosa stai veramente cercando? Qual è la tua area giochi? Come vuoi giocarci? È qui che stanno le differenze, davvero. Ma sicuramente, se guardi alla qualità, PSVR 2 si è spinto oltre. Quindi sì, è tutto.
I giocatori che non hanno mai giocato ad Arizona Sunshine possono passare direttamente al sequel o devono dare priorità al primo gioco?Consiglio sempre di giocare Il sole dell'Arizona 1 se non ci hai ancora giocato. Ma no, non devi giocarci. Penso che tu possa sicuramente suonarli separatamente. Dovrebbe essere molto chiaro chi è il nostro protagonista principale all'inizio. E in un certo senso la situazione difficile in cui si trova e i desideri che ha. E non è necessario aver giocato al primo per capirlo. Quindi puoi saltare subito.
Che tipo di piani post-lancio possono aspettarsi di vedere i fan? Possiamo anticiparvi qualche DLC come quello uscito per il primo gioco?Sfortunatamente, non sono in grado di rispondere in questo momento.
Qual è stata la parte più impegnativa nel realizzare Arizona Sunshine 2?Penso che la parte più impegnativa sia la stessa cosa di cui sono più felice perché sono davvero questi ritmi narrativi fondamentali e una sorta di ambizione che avevamo con loro. È stato sicuramente impegnativo perché è andato davvero fuori dalla nostra zona di comfort. L'intera storia. Le cose che avevamo fatto prima. Quindi, penso davvero di provare ad avvicinarmi a quell'esperienza AAA in cui hai quella narrativa cinematografica come dove sono i giochi 2D in questo momento. Questo è qualcosa che stiamo perseguendo. Questo è ciò che stiamo cercando. E penso che con questa puntata di Il sole dell'Arizona , ne abbiamo davvero centrato gran parte. Quindi è stato molto, molto impegnativo portarlo a termine perché è come una cosa completamente nuova che devi fare oltre a fare effettivamente tutte le altre cose. Quindi organizzarlo e portarlo a compimento è stata una sfida, ma allo stesso tempo è molto, molto soddisfacente.
C'è qualcosa che non ti ho chiesto e che vorresti condividere su Arizona Sunshine 2?Voglio dire, quello che ho menzionato prima, è lo stesso di AS1 ed è completamente diverso. Ha lo stesso effetto 'ehi, sembra AS1 ”, ma è una cosa completamente nuova. Molte cose sono diverse e uguali allo stesso tempo. È l’unica cosa di cui sono così entusiasta. Mi piace se le persone lo condivideranno. Se davvero vedono che sembra davvero Il sole dell'Arizona 1 , ma è così evoluto. C'è molto di più questa volta. Quindi, questo è ciò che sono molto, molto, molto, molto, molto entusiasta che i giocatori possano vedere.
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