James Tinsdale, direttore di gioco e creatore di Fort Solis, parla di tutto ciò che riguarda la fantascienza, di un potenziale sequel e altro (ESCLUSIVO)
Abbiamo avuto la fortuna di parlare con James Tinsdale, Game Director di Forte Solis e direttore dello studio presso Fallen Leaf Studio per tutto Forte Solis , le ispirazioni, il futuro e molto altro ancora.
Spoiler completi in anticipo , quindi se non hai ancora giocato o devi ancora completare Forte Solis , prenditi un secondo, vai a giocarci – fidati di noi – e poi torna qui e leggi l'intervista per acquisire una conoscenza più approfondita del gioco.
Fort Solis è un videogioco coinvolgente, grafico e sulle montagne russe simile a Netflix
Quindi penso più probabilmente ad una felice coincidenza. ho giocato Morte incagliata , e lo adoro, quindi forse inconsciamente, sì. Sicuramente è impresso in me. Adoro Total Recall comunque, non fraintendermi. Suppongo che l'ambientazione di Marte, forse. La cosa più importante che abbiamo avuto è stata che il mio film preferito è stato La cosa , sai, John Carpenter, e adoro Duncan Jones' Luna, alieno anche.
Abbiamo avuto una bella discussione sulla sequenza del tunnel nel capitolo tre quando affronta Jess. Ovviamente, volevamo cogliere Taylor in una bugia, ma abbiamo avuto quella bella pausa, abbiamo avuto la sottigliezza.
Non tanto il mostro, ma la base stessa, la nave è essenzialmente una base, giusto? È quella posizione statica che può essere allo stesso tempo diversa, scoraggiante e sorprendente. Quindi penso che quei tre fossero probabilmente quelli che abbiamo guardato. Ma c'è varietà, perché quando hai una visione, inizi, accogli nel progetto le persone che hanno anche le loro ispirazioni e pensieri, e prendi il nostro direttore artistico, Mark, per esempio, è un grande appassionato Blade Runner , Giusto? Denis Villeneuve. Sì, Mark è molto ispirato da quel ragazzo, quindi probabilmente ha avuto una grande influenza sul disegno, sai?
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Quindi è proprio da lì che abbiamo iniziato, e poi in un certo senso si è evoluto, sai, man mano che approfondivamo il progetto. Le cose cambiano, sai, quando firmi, come quando Troy sale a bordo, all'improvviso, okay, dovremmo elaborare queste scene, dovremmo averne di più perché ne abbiamo di più, abbiamo di più con cui giocare. E poi, all'improvviso, le sue ispirazioni e le sue cose arrivano a bordo, giusto?
Leggi anche: Recensione di Fort Solis: Se Sunshine, Total Recall e Death Stranding avessero un figlio fantastico (PS5)D. Troy Baker, Roger Clarke, Julia Brown. Quanto hanno apportato al progetto come individui? Quanto hanno plasmato lui e i loro personaggi?
Sì, ognuno in misura diversa, giusto? Ma è più un processo elaborato, un processo più intelligente perché sai che puoi procedere in due modi. Quando hai già le sceneggiature e stai già percorrendo un percorso, puoi portare – so che Tarantino fa questo con i suoi film – puoi dire, questa è la sceneggiatura, questo è il dialogo, questo è quello che vogliamo' stai facendo. Lo sai, e se ti piace, ci sei dentro. Non lo modificheremo. Oppure puoi andare dall'altra parte. Ho realizzato molti giochi AAA, sai, first party, ma questa volta sentivo davvero di voler collaborare e ricevere input dalle persone se erano abbastanza appassionate da offrirlo, giusto?
Lo sai, e Troy lavora su un sacco di grandi titoli. Ha lavorato con molti creativi incredibili, giusto? Quindi ho pensato, wow, dovrei ascoltarlo. Sai, dovrei ascoltare e imparare.
E poi siamo andati a girare il mocap. Penso che sia stata probabilmente l'esperienza più collaborativa perché a tutti noi è piaciuta la sceneggiatura e il dialogo. Il dialogo può cambiare. Il problema è che quando hai un accento, a volte le parole sulla carta non si adattano, perché l’accento non lo dice proprio in quel modo. Quindi puoi solo cambiare una riga, giusto?
Se non sei dello Yorkshire, dirò una frase diversa, diciamo una frase diversa, per qualcuno che viene dal sud di Londra, giusto? È molto diverso e non lo direbbero in quel modo. Quindi devi essere autentico per cambiare la linea. Ma penso che la differenza con Troy sia che lui, a nostra insaputa, se n'era andato e aveva sparato L'ultimo di noi fare la sua parte in Canada per la serie. Quindi è arrivato, stava già tornando con quel tipo di mentalità. Sai, era entrato nel personaggio di Dave per lo show. Era un po' malvagio, se vuoi, dopo aver girato quelle scene e penso che questo lo abbia davvero informato su Wyatt Taylor e sulle sue motivazioni.
Abbiamo avuto una bella discussione sulla sequenza del tunnel nel capitolo tre quando affronta Jess. Ovviamente, volevamo cogliere Taylor in una bugia, ma abbiamo avuto quella bella pausa, abbiamo avuto la sottigliezza. Troy ha portato sulla scena un linguaggio del corpo forse più disarmante, difficile da catturare in una tuta spaziale, giusto? Perché è davvero denso. Quindi una piccola alzata di spalle come questa non servirà a nulla.
Quindi devi essere un po' esagerato, ma anche, sai, sottile. Quindi penso che questo abbia davvero aiutato. Abbiamo discusso molto di Taylor e di quanto sarebbe stato animato, e anche di quanto peso avrebbero avuto questi eventi su qualcuno, davvero? È come, a che punto, quanto può essere empatico? Quanto è pieno di rimorso in questo momento? E quanto bene funziona?
Leggi anche: Meridian Games rilascerà versioni fisiche in scatola in edizione limitata di Fort SolisRoger era un po’ diverso perché interpreta il protagonista, giusto? Quindi devi fare il tifo per questo ragazzo. Spinge forte in una direzione in cui vuoi davvero che il giocatore tifi per lui. Vale la pena salvarlo, sai? Quando crolla, pensi, voglio andare a prenderlo, e non può essere solo un livello noioso, se ha senso, solo un personaggio sì o no. Non solo un semplice protagonista NPC.
Dovevamo fare in modo che il dialogo con Jess contribuisse davvero alla costruzione del mondo, ma anche alla costruzione del personaggio all'interno della stessa linea. Quindi è stata una vera sfida. Penso che abbiamo trascorso molto tempo con Roger e Julia per mettere insieme la chimica. Quindi sembra naturale. Sembra una conversazione che potresti avere con un partner o un amico, sai? Probabilmente hai fatto le stesse battute o hai sentito le stesse battute, e non sembra che stiamo soddisfacendo tutte le aspettative della Marvel.
Tutti hanno contribuito molto a questo. E più di quanto pensassi, quando li abbiamo scelti, ho pensato che avrebbero... Ovviamente, è fantastico lavorare con loro e portano molto, ma sono molto impegnati, giusto? Quindi hanno altri progetti e alcune cose in corso. Quindi, ma poi ricevo un messaggio nel cuore della notte, le idee su una battuta o una sceneggiatura ti mostrano che ci stanno ancora pensando. Si preoccupano del materiale. E penso che tutti brilliamo nel gioco per questo, giusto? Certamente, la nostra animazione e la nostra arte le danno vita, ma erano semplicemente così... Si vede che sono delle performance così buone, penso, solo ascoltandole, sai?
Sai, ci siamo seduti, sapevamo tutti che alcune persone non sarebbero state contente di quella mancanza di meccanica, oppure no, e va bene. Ovviamente possono avere quella reazione. Ma le persone con cui volevamo davvero interagire partecipavano essenzialmente a uno spettacolo Netflix. Come dico sempre, l’esempio che abbiamo fornito in ufficio è stato quello di Mike Flanagan L'infestazione di Hill House , e ti ho chiesto di prendere il personaggio principale dello spettacolo, entrare in casa e alla fine vedere tutti i fantasmi e tutto quel genere di cose.
Ora, non avresti molto gameplay lì, giusto? Interagiresti e basta, andresti in giro, che è esattamente ciò che fa lo spettacolo, ma ora lo stai facendo. Quindi ti senti più coinvolto, ti senti più immerso. E penso che fosse qualcosa che volevamo trasmettere. E penso che tra qualche anno vedrai esempi più grandi di ciò che abbiamo fatto in giochi più grandi perché penso che ci sia un pubblico per questo.
E man mano che la grafica migliora e la fedeltà migliora, puoi tradurre davvero bene le prestazioni nel gioco, giusto? Era come L'ultimo di noi , performance vocali incredibili, ma i modelli dei personaggi stessi non sono basati sullo stesso mocap. È fatto in modo molto diverso. Migliorano continuamente, ma su quel livello di scala non otterresti quel livello di prestazioni perché ti costa così tanto denaro.
10 anni dopo, L'ultimo di noi 2 , il mocap è incredibile, vero? Si tratta solo di un intervallo di 10 anni. Quindi vedrai, chissà cosa faranno in futuro, ma gli studi AAA lo stanno adattando di più, il che significa che gli studi AA probabilmente faranno qualcosa di più simile a quello che abbiamo fatto noi. Quindi non mi dispiace, in questo senso, tornare all'interfaccia utente e rimuoverlo. Perché era davvero un caso del genere, questo è per qualcuno che guarda i programmi Netflix, o Amazon, o semplicemente ama abbuffarsi con un partner.
Questo era comunque il nostro obiettivo, quindi abbiamo cercato di mantenerlo il più coinvolgente possibile. C'è una linea sottile tra i salti spaventosi e averli con sé, le persone li stanno solo aspettando se li hai? Quanta atmosfera pesa sulle persone? Gli eventi stessi diventano più intensi se ce ne sono meno, giusto?
All’inizio avevamo qualche confronto in più, ma poi sono troppi e non ottieni l’intensità della scena se lo vedi ogni cinque minuti. Ora sai che succederà qualcosa, perché quando è sullo schermo, qualcosa è, sai, okay, che succede? Adesso succederà qualcosa. Non ci giochiamo, non ci giochiamo.
Ho sempre pensato che, se ne avessi fatto un secondo, Jack sarebbe in fuga a Centrepoint e tu interpreteresti un detective che lo insegue, pensando che abbia ucciso Jess e debba dimostrare la sua innocenza.
Non aspetterebbe, non direbbe nulla. Va nel panico perché lei preme il pulsante sapendo che Jack scapperà, e lui reagisce e basta. Ha in mano un'ascia. Quindi quando reagisci con un'ascia, la uccidi, giusto? E ho pensato, e mantiene lo stesso livello di intensità, giusto, per tutta la partita. E volevamo che fosse qualcosa che forse avrebbe colpito nel segno i giocatori. L'assenza rende l'immediato più importante, giusto?
Sì, abbiamo molti percorsi diversi che possiamo percorrere come studio. Quindi, un seguito è sempre qualcosa che pianifichi quando crei un IP. Ovviamente c’è un elemento commerciale in questo. Non puoi semplicemente creare IP e lasciarlo. Sai, è commerciale. Sono così pochi gli indipendenti che rilasciano un gioco per arrivare effettivamente alla fine, giusto? Quindi rilasciare un IP commercialmente valido è qualcosa che devi supportare, soprattutto quando le persone si affezionano ad esso, giusto? Vogliono vedere di più. Sono disposti ad aiutare a sostenere di più. Questo ti dà un percorso molto semplice per realizzare un sequel quando gli editori stanno sviluppando un IP.
Oppure prendi le lezioni che hai imparato e racconti una storia in modo diverso con noi? Su scala più ampia, è molto difficile perché devi fare quella scelta. Ho sempre pensato di farne un secondo, - hai visto un film intitolato Il fuggitivo ? -, Jack è in fuga a Centrepoint e tu interpreti un detective che lo insegue, pensando che abbia ucciso Jess e debba dimostrare la sua innocenza. Ed è, sai, ambientato in una grande città in stile BladeRunner e ovviamente c'è più azione, più budget, cose del genere. Sarebbe un seguito davvero interessante, penso. Poi potremo riportare indietro Roger e fare tutto questo. Oppure andiamo a raccontare la storia in un nuovo mondo con nuovi personaggi e un focus completamente diverso?
C'è sempre una sfida quando crei giochi: il mio staff vuole dedicare altri quattro anni alla fantascienza? Vogliono una pausa? Sai, vogliono fare qualcosa che altrimenti sarebbe diverso? Sai, ci saranno molte discussioni da fare mentre entriamo nella pre-produzione, ma non abbiamo ancora deciso. Ma vedremo. Vedremo. E sicuramente lo sosterremo Forte Solis comunque nei prossimi anni.
Q. Dici che sosterrai Forte Solis , almeno per i prossimi due anni. Ora, intendi solo aggiornamenti, contenuti scaricabili, espansioni o tutto quanto sopra?Wyatt sta effettivamente cercando di entrare e aprire la porta, quindi sono i segni dell'ascia, ma sta cercando di entrare perché Nick non gli permette l'accesso.
Bene, per ora si tratterà principalmente di patch, poi le porteremo su altri sistemi. Quindi sarà Xbox l’anno prossimo. Alcune console future, di cui non posso parlarti, non sono ancora state annunciate. Quindi, faremo, sì, forniremo una serie di supporto per console, giusto? Portandolo su diverse console. Abbiamo annunciato la versione per Mac, quindi uscirà.
Poi vedremo i contenuti. Sai, probabilmente l'anno prossimo, perché i contenuti richiedono tempo. Dobbiamo mocap, dobbiamo pensare a cosa sia. Le persone vogliono un pre-capitolo? Vogliono un post-capitolo? Sai cosa? Quindi forse potremmo farcela, ma vedremo. Non so in che forma al momento. Ancora una volta, non è realmente pianificato. Probabilmente qualcosa che esamineremo a gennaio e vedremo come vogliamo progredire. E speriamo di portarlo su quante più piattaforme possibile nei prossimi 12 mesi, così che altro pubblico possa giocarci e vederlo, in pratica.
D. Hai dovuto tagliare o perdere qualcosa da una qualsiasi delle versioni a causa di restrizioni hardware o di tempo che in retrospettiva avresti voluto mantenere?Sì, assolutamente. Ad esempio, avevamo molti mirror nel gioco, ma poi il ray tracing non funziona più. Quindi abbiamo dovuto togliere gli specchi. Abbiamo avuto qualche spavento negli specchietti che abbiamo dovuto eliminare. Abbiamo avuto una sorta di problemi di streaming delle nostre partizioni web. Ho dovuto cambiare la scala delle location.
Abbiamo dovuto modificare in anticipo alcuni dei rendering delle nostre risorse per poterlo ottenere in una sola ripresa perché Unreal 5 non era ancora pronto. Ovviamente ora è nella versione 5.3, ma abbiamo dovuto scendere parecchi compromessi per scegliere di lavorare con un nuovo motore, ma lo sapevamo quando abbiamo fatto la scelta. Ma sì, assolutamente. Ci sono molte cose che pensavi di poter fare, ma avresti intenzione di vederle in un modo diverso. E alla fine, come sviluppatore professionista, non puoi affezionarti a ciò che chiamiamo idee cloud. È la realtà di ciò che spedisci. Se non lo fai, puoi avere l’idea migliore del mondo, ma se non rientra nei confini della tecnologia, non puoi realizzarla.
Leggi anche: Fort Solis riceve il nuovo trailer di 'Il lato oscuro del pianeta rosso'.Quindi, e non è solo questo, è ora, giusto? Ok, abbiamo quattro personaggi in questa scena. Dico, beh, allora abbiamo bisogno di 10 animatori, sei mesi e più budget per il mo-cap. Non puoi fare tutto, quindi devi capire, dal punto di vista dei contenuti, cosa funziona meglio nel tuo regno, se vuoi. E poi ci sono i vincoli tecnici in più. E si tratta di essere professionali e di consegnare qualcosa che sia completo e fatto bene con quelle considerazioni già fatte che il pubblico non conoscerà mai. Lo vedono solo al valore nominale.
Quando comprano il gioco, è come se questo fosse il gioco che stiamo comprando, e si parte, giusto? A loro non importa. Ma con ogni gioco crei zone di deformazione. Crei livelli oro, argento e bronzo di ciò che puoi ottenere in termini di qualità e contenuto, e lavori all'interno di questi. Di solito, atterri intorno all'argento. Pochissimi giochi forniscono tutto oro, ma succede. Ci sono un sacco di contenuti in negozio, se vuoi, che potremmo usare, che usiamo o con cui realizziamo anche un'edizione speciale. Quindi vedremo su tutta la linea. Lo salveremo per una giornata piovosa. So che stiamo pianificando cose dietro le quinte in cui mostreremo filmati aggiuntivi e cose che abbiamo fatto.
Sì, ne sono sicuro. Tra un anno ci piacerebbe fare qualcosa del genere. Inoltre, non pubblicherei lo stesso gioco con un nome diverso. Dovrebbe avere una buona quantità di contenuti accessibili alle persone, soprattutto per coloro che hanno già acquistato il gioco. Mi piacerebbe sicuramente farlo come aggiornamento, sai, come cinque dollari (£ 5) e riceverai un nuovo gioco, se vuoi. Se hai già acquistato il gioco, lo pubblicherei come una serie.
Voglio dire, se vale il tempo delle persone. Il tempo è la cosa più importante che abbiamo. Il che risale a Taylor, giusto? Come se tutto ciò che hai fosse tempo. Se non possiamo farlo, non lo farò. Sai, se ne vale la pena e aggiunge molto peso al gioco e molti contenuti extra, allora facciamolo. Ma in caso contrario, sono perfettamente orgoglioso. Sono molto orgoglioso di ciò che abbiamo pubblicato. Quindi penso che sia abbastanza completo così com’è, almeno nelle nostre menti.
D. Concluderò questa intervista con una domanda che mi ha bruciato da quando ho giocato al gioco. C'era un alieno o una sorta di creatura su quel pianeta?No, quindi scherziamo su questo perché dovevamo avere una sorta di Alieno -come le battute nel gioco, giusto? Quindi in realtà Wyatt sta cercando di entrare e aprire la porta, quindi sono i segni dell'ascia, ma sta cercando di entrare perché Nick non gli permette l'accesso. Quindi sembrano segni di artigli, anche se Taylor sa che è lui. E Nick è paranoico perché alcuni membri del suo staff hanno rocce e cose aliene nelle loro stanze, e sono come se ci credessero. Quindi anche i segni della roccia e degli artigli sulla roccia nella stanza, tutto così, è come quando Nick dice, 'guardate, andiamo, ragazzi, non ci sono alieni in giro fuori, andiamo.' ma non ci sono telecamere a circuito chiuso su quella rampa, giusto? Quindi non puoi vedere Taylor, motivo per cui sta cercando di entrare.
È tutto lì, immagino se lo guardi, ma è proprio come, sai, battute oscure, se vuoi, a quel punto, su controversie e cospirazioni aliene, perché a quel punto, se fossi su Marte, se io e te lavorassimo su Marte, diremmo: “Deve esserci qualcosa su questo pianeta. E abbiamo una città in fondo alla strada in cui viviamo, lavorando su questa base, deve esserci qualcosa qui. .
Saresti paranoico, penseresti che debba esserci, penseresti che non c'è modo di scendere dalla nostra roccia, atterrare su questa roccia, vivere su questa roccia, e non c'è niente qui, tipo, andiamo. Ma no, non c’è ancora nessun vero alieno nel gioco. Beh, chi lo sa, tornerò a Total Recall, come hai detto tu, e se arrivi a Centerpoint e ci sono un sacco di alieni in giro? VERO. Ed è tutto mescolato, non si sa mai. Abbiamo visto una piccola parte di Marte. Potremmo finire per vedere una parte più grande.
Ecco qua, questa è la nostra intervista con James Tinsdale, che parla di tutto Fort Solis, Alieno, e molte altre ispirazioni e ambientazioni fantascientifiche. Cosa ne pensi? Hai giocato a Fort Solis? Fateci sapere cosa ne pensate del gioco e dell'intervista nei commenti!
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