Il CEO di G2A Bartosz Skwarczek parla di intelligenza artificiale, CMA e natura in continua evoluzione dell'industria digitale (ESCLUSIVO)
Bartosz Skwarczek è il CEO di G2A.com, un mercato online con uffici in Polonia, Olanda e Hong Kong. La piattaforma è specializzata nel facilitare l'e-commerce di tutti i prodotti digitali; giochi, abbonamenti, buoni regalo e altro ancora. Abbiamo trascorso circa un'ora con Bartosz e durante quel periodo abbiamo discusso di una moltitudine di argomenti relativi al mondo degli affari e dei media digitali. Di seguito la trascrizione scritta dell'intervista che abbiamo condotto con lui.
FandomWire: Come è nato G2A? Cosa ti ha spinto a intraprendere una carriera nel settore dei videogiochi?
Bartosz Skwarczek: Nel 2009 ho ricevuto un'e-mail da un ragazzo di 18 anni che conoscevo tramite un amico comune. A proposito, ora è il mio socio in affari. L'e-mail letta; 'Ciao Bartosz, potresti essere il mio mentore aziendale?' L'ho ignorato, ma ha inviato di nuovo un'e-mail il giorno successivo e poi di nuovo il giorno successivo chiedendo la stessa cosa. Fin dall'inizio mi è piaciuta la sua perseveranza. Dopo la sua terza e-mail di follow-up, ho deciso di lavorare con lui per sei mesi, dandogli consigli su come iniziare nel mondo degli affari, ecc. Poi, decide di chiedermi se possiamo avviare un'azienda insieme. Gli chiedo che tipo di compagnia e lui risponde; un'attività di gioco. La mia reazione iniziale è stata quella di chiedere; perché giocare? Pensavo che il gioco fosse per i bambini! Quindi, l'ho esaminato correttamente e ho realizzato: “in realtà, sembra che potrebbe essere un buon affare in cui entrare. Quindi quello fu l'umile inizio di G2A. Avevamo quattro dipendenti di origine europea che gestivano una piattaforma online per consentire agli utenti di acquistare e vendere giochi.
La nostra prima grande svolta è arrivata quando siamo diventati il più grande venditore di World of Warcraft in Polonia. Successivamente, ho viaggiato in tutto il mondo per ogni fiera, dall'E3, al TGS, alla Gamescom, per cercare di far conoscere G2A. Quello che ho imparato a quel punto è che l'industria dei giochi è molto ermetica. Nessuno voleva dare un accordo ufficiale per lavorare con noi, nonostante il traffico del sito G2A stesse aumentando in modo significativo. Tuttavia, la maggior parte di quel traffico proveniva dalla Polonia e, su scala globale, la Polonia non è di grande interesse. Questo è il motivo principale per cui nessuno ha voluto conversare con noi alle fiere.
È stato allora che ho capito che questo modello non avrebbe funzionato a lungo termine sulla piccola scala in cui operavamo, quindi dovevamo in qualche modo crescere. Alla fine della giornata, chiunque può acquistare e vendere giochi online, ma dovevamo scoprire cosa serve per diventare la piattaforma più grande del mercato? Sapevamo di essere d'accordo con il fatto che eravamo già una delle piattaforme più importanti che consentiva venditori e acquirenti esterni. Ciò significava che avevamo il vantaggio che i nostri clienti erano già giocatori, quindi ho iniziato a chiedere alle persone del settore come possiamo crescere ulteriormente e mi è stato detto che non si può fare, è troppo difficile quindi non preoccuparti nemmeno di provarci.
Ho dovuto ignorarlo e concentrarmi su ciò che già sapevo, come i fattori più importanti per far crescere un'azienda; prezzo, pagamenti, sicurezza, infrastruttura e una base di clienti. Abbiamo commesso molti errori e abbiamo imparato da loro per migliorare. Abbiamo spinto costantemente per il miglioramento, lavorando 24 ore su 24, 7 giorni su 7 in alcuni momenti. Alla fine, siamo stati in grado di estendere la nostra portata dall'operare solo in Polonia per diventare un'azienda globale. Oggi abbiamo 25 milioni di clienti e solo nell'ultimo anno il sito ha avuto 300 milioni di visite.
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FandomWire: Per quanto riguarda ciò che hai detto sui tuoi pensieri iniziali nei confronti dei videogiochi che hai citato, mi chiedo se tu stesso sei un giocatore o è visto più come un business per te? Se sei un fan dei giochi, quali sono alcuni dei tuoi titoli preferiti di tutti i tempi?
Bartosz Skwarczek: Ho alcuni giochi che considero i preferiti di tutti i tempi. Titoli come il primo Doom, Mortal Kombat e Colin McRae Rally, quando ero all'università, avremmo gare e tornei basati su questi giochi. Anche se non mi definirei un giocatore hardcore, c'è stato un Natale in cui mi sono fatto un regalo. Ho comprato una di quelle sedie di simulazione di auto da corsa e l'ho collegata alla mia console per creare il mio simulatore di guida. Per la settimana successiva ho giocato a Gran Turismo e Colin McRae per sei ore al giorno.
Hai detto che G2A è iniziato nel 2009. Ovviamente in quell'epoca, il gioco era un supporto fisico, con i giochi venduti in dischi, che arrivavano in scatole. Con G2A che si occupa principalmente di codici digitali, lo spostamento del settore verso più contenuti digitali ti ha influenzato? Quali altri enormi cambiamenti come questo hai visto nel corso degli anni lavorando nel settore?
Ho visto molti, molti cambiamenti. Il 2009 è stato solo l'anno in cui ho ricevuto quella prima e-mail, il 2010 è stato l'anno in cui abbiamo ufficialmente avviato G2A. A quei tempi, l'idea di un giocatore era percepita in modo diverso. Era più stereotipato, come se fossero tutti geek introversi. Niente come oggi, dove la nostra industria attira cosplayer e persone stravaganti di ogni provenienza. Questa crescita dal gioco visto come di nicchia, a persone di ogni estrazione che ora costituiscono il pubblico dei giochi. Questo ha aperto il gioco ai nuovi arrivati, le persone che prima non si sarebbero preoccupate ora sono improvvisamente interessate.
Per quanto riguarda il più grande cambiamento che il passaggio al digitale ha portato; i giochi in precedenza sono stati sviluppati e rilasciati e lo studio è andato avanti. Al giorno d'oggi, i giochi hanno una durata più lunga, con il rilascio iniziale del gioco che è solo l'inizio. Dopodiché arrivano microtransazioni, missioni DLC, patch e abbonamenti stagionali ecc. Ciò significa che i giochi dello stesso studio non vengono rilasciati solo una volta ogni 3-4 anni, ma una volta all'anno o, in alcuni casi, una volta al trimestre. Questo passaggio da un'esperienza a fase singola a una comprendente più fasi ha cambiato tutto per noi. L'altro grande cambiamento apportato dal passaggio al digitale è il modo in cui ha consentito di giocare gratuitamente alle esperienze e ai giochi mobili per diventare molto più importanti. Ciò ha significato che c'è stato un enorme aumento del pubblico di gioco complessivo. Ora chiunque possieda un telefono è essenzialmente un giocatore. L'ascesa dell'intelligenza artificiale non farà che far crescere ulteriormente questo.
Bartosz Skwarczek esprime i suoi pensieri sull'IA:
FandomWire: Come dici tu, l'intelligenza artificiale sarà senza dubbio il prossimo grande cambiamento nell'industria dei giochi; in che modo G2A sta anticipando questo cambiamento in arrivo?
Bartosz Skwarczek: L'intelligenza artificiale cambierà il modo in cui i contenuti vengono creati dall'individuo, Chat GPT sta già fornendo supporto alle persone creative. Tuttavia, anche le aziende hanno iniziato a usarlo e prevedo che molto presto sarà molto difficile distinguere se stai parlando con una persona reale all'interno di un'azienda o con un sistema di intelligenza artificiale.
Un altro enorme cambiamento è in arrivo per quanto riguarda le risorse digitali condivisibili tramite Web3. Stiamo già vedendo diverse risorse digitali utilizzate in un modo mai visto prima attraverso strumenti come Unreal Editor per Fortnite. Ciò accelererà lo sviluppo del gioco in termini di numero di titoli rilasciati, sebbene sollevi la questione della diversità delle risorse all'interno di quei giochi.
L'altra cosa da tenere a mente è che l'intelligenza artificiale va ben oltre il gioco. Sta arrivando un futuro tutto digitale e quindi G2A dovrà probabilmente crescere di nuovo dall'essere solo una società di giochi, espandendosi per diventare un'azienda digitale che copre più aree. Abbiamo passato molti anni a capire come funzionare all'interno della sfera del gioco e ora dovremo imparare come operare all'interno di spazi più ampi.
Con la recente ascesa di cose come criptovalute, blockchain ecc., abbiamo già dovuto apportare alcune modifiche negli ultimi anni. Uno dei nostri obiettivi primari è evitare di alienare chiunque all'interno del nostro pubblico se non è abbastanza aggiornato sulle ultime tendenze. Sebbene tu ed io siamo consapevoli dell'intelligenza artificiale all'orizzonte e di cosa sia una blockchain, non tutte le persone lo sono. Le persone normali possono facilmente perdersi e spegnersi a causa della natura complicata di tutto questo ed è quello che vogliamo evitare.
FandomWire: Parlando del settore in generale, sono curioso di conoscere la tua opinione sulla recente decisione presa dalla CMA di bloccare l'acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft nel Regno Unito. Brad Smith di Microsoft ha persino affermato di aver dimostrato che il Regno Unito è un brutto posto per condurre affari. Questo blocco influenzerà affatto G2A?
Bartosz Skwarczek: Onestamente, non sono sicuro di essere una brava persona a cui chiedere riguardo ai dettagli della decisione della CMA. Collaboriamo con Microsoft da anni e certamente rispettiamo la loro opinione. Dal mio punto di vista, tuttavia, non puoi chiamare nessuna parte del mondo un posto intrinsecamente brutto per condurre affari. Il Regno Unito è un buon punto di partenza come altrove. Ovunque ci sono normative diverse che devono essere prese in considerazione, ma fintanto che la tua azienda può adattarsi, allora ovunque può essere considerato un terreno fertile.
Quando abbiamo avviato G2A, prima di espanderci fuori dalla Polonia, abbiamo dovuto farlo funzionare nonostante il fatto che l'industria del gioco in Polonia a quel tempo fosse praticamente inesistente. Questo era molto prima che CD Projekt Red diventasse famoso come lo è oggi. Abbiamo iniziato senza esperienza nello spazio, senza ufficio e senza contatti nel settore, ma l'abbiamo comunque fatto funzionare.
Per quanto riguarda la decisione di avviare o meno un'attività nel Regno Unito, è francamente molto più semplice avviare un'attività dal Regno Unito piuttosto che dall'Europa orientale. Si tratta di quanto bene puoi adattarti come imprenditore. Nessun posto è migliore o peggiore di qualsiasi altro posto. Ogni paese deve cogliere le proprie possibilità e ogni paese ha i propri limiti e opportunità, spetta agli imprenditori affrontarli.
Come ha influito la pandemia di COVID-19 Bartosz Skwarczek e la sua compagnia?
FandomWire: Nel 2021, hai scritto un pezzo su Forbes su come la pandemia sia stata vantaggiosa per i giochi. Sei ancora d'accordo con quel sentimento due anni dopo?
Bartosz Skwarczek: Ovviamente, vorrei che la pandemia non si verificasse mai, come tutti noi. Ha colpito diversi settori in diverse esperienze, con luoghi come bar e teatri che hanno sofferto molto. Siamo stati in qualche modo fortunati nel fatto che la nostra industria stesse già prendendo di mira le persone nelle loro case. L'industria dei giochi può fornire un senso di evasione, dovevamo sperare che le persone cercassero quell'evasione per aiutarle a superare quei tempi bui.
La pandemia COVID ha richiesto che le persone usassero Internet più che mai. Molte persone hanno aggiornato le loro connessioni WiFi durante questo periodo e, come tale, l'e-commerce è molto più importante di quanto non fosse prima di COVID.
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FandomWire: In un'economia post-pandemia, quale consiglio daresti a qualcuno che inizia nel settore?
Bartosz Skwarczek: Innanzitutto, direi che non dovresti mai lasciarti scoraggiare dai grandi attori del settore. Nessuno di quei giocatori più grandi ci ha aiutato quando stavamo iniziando e alla fine abbiamo scoperto che non avevamo bisogno di loro. Se vuoi davvero farcela come imprenditore e avviare la tua attività, devi scommettere su te stesso e assicurarti di andare costantemente avanti, qualunque cosa accada.
Steve Jobs una volta ha detto qualcosa che suona vero; devi davvero amare veramente quello che fai per avere successo. Devi goderti la sfida di provare a nuotare controcorrente. Ci sono così tante decisioni da prendere lungo questo viaggio e la sicurezza del lavoro non è mai una garanzia. Senza quella passione, inevitabilmente ti esaurirai. Inoltre, non aspettarti un successo dall'oggi al domani, ci sono voluti dodici anni per costruire G2A per quello che è attualmente.
Cerca di non lasciare che le limitazioni finanziarie fermino la tua crescita. Trovare investitori per fornire capitale di rischio non è tutto, G2A era completamente autofinanziato nei primi giorni. La cultura di G2A si basa su buoni valori come la fiducia e il feedback onesto. Quando decidi di lavorare con un venture capitalist, il tipo di cultura del posto di lavoro che vuoi coltivare potrebbe non risuonare con loro.
Ci sono tanti esempi di aziende costruite per essere vendute, anche se questo è qualcosa a cui sono sempre stato contrario. Non voglio mai vendere G2A, nonostante le molteplici offerte che ho ricevuto, preferirei continuare a costruirlo. Voglio che G2A continui per altri 100 anni, molto tempo dopo che me ne sarò andato. Ogni trimestre, cerchiamo di portare qualcuno di nuovo con competenze per continuare ad espandere le competenze complessive del team. Queste persone saranno il futuro dell'azienda.
È così importante creare quel senso di fiducia all'interno del tuo team che ho menzionato prima. Questo ambiente di fiducia mi consente di chiedere al mio team cosa sto facendo di sbagliato e di ricevere una risposta onesta. Se c'è un problema, odio pensare che il mio team abbia la sensazione di non potermelo dire. Infine, direi di fidarti del tuo istinto, non dovresti mai scoraggiarti ad andare controcorrente se senti che stai facendo la cosa giusta.
Bartosz Skwarczek ci racconta chi lo ispira:
FandomWire: Chi consideri essere la tua ispirazione nel mondo degli affari?
Bartosz Skwarczek: Henry McGovern era in realtà un mio mentore quando stavo iniziando e l'ho sempre ammirato e apprezzato i suoi consigli. Anche Tony Robbins e Nelson Mandela sono stati piuttosto influenti per me. Il fatto è però che bisogna decidere cosa prendere da una certa ispirazione, scartando il resto. Ad esempio, la capacità di Steve Jobs di dare vita a un concetto, dall'inizio alla fine, è di grande ispirazione, anche se il suo stile di gestione lasciava molto a desiderare.
Ho molti colleghi e persone che rispetto. Tuttavia, essere un amministratore delegato è un lavoro molto solitario, poiché spesso scopri di non avere nessun altro con cui parlare. La cosa più vicina che hai a un collega allo stesso livello è un amministratore delegato di un'altra azienda. Il che sottolinea solo il punto che stavo sottolineando prima; un business di successo è molto più di una singola persona, devi farlo insieme. Si tratta di scegliere le persone giuste che ti circondino per aiutarti a prosperare.
FandomWire: Guardando indietro alla tua carriera, hai qualche momento specifico di cui sei particolarmente orgoglioso?
Bartosz Skwarczek: La creazione di G2A è ovvia, ma comunque importante. Passare al digitale è un'altra cosa di cui sono orgoglioso. Sono orgoglioso della cultura del posto di lavoro che siamo stati in grado di promuovere. Il momento in cui abbiamo scoperto di essere il più grande mercato digitale in Europa è stato piuttosto grande. Costruire il nostro team di fedeli G2Aliens è anche qualcosa di cui sono incredibilmente orgoglioso.
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FandomWire: Infine, poiché so che sei un grande fan del tennis, mi chiedevo chi consideri il tennista di tutti i tempi?
Bartosz Skwarczek: Mi stai chiedendo chi è la CAPRA? Cinque anni fa avrei detto Roger Federer senza ombra di dubbio. Anche se oggi penso che potrei doverlo dare a Nadal. Negli ultimi 10 anni, Rafa ha dovuto affrontare tante sfide; anche quest'anno ha subito diversi infortuni. Anche se non si arrende mai e invece torna migliore e più forte dell'ultima volta. Ha anche un'energia umile che ammiro, non si definisce mai uno dei più grandi giocatori della storia, anche se ovviamente lo è. Il suo viaggio e la sua mentalità in realtà mi ricordano la prospettiva di G2A. Non si riposa mai sugli allori, ma cerca sempre qualche area da migliorare, che è esattamente quello che facciamo in G2A.
Bartosz Skwarczek era una persona avvincente con cui chiacchierare. Era pieno di consigli e aneddoti interessanti e si è rivelato un uomo molto umile considerando i suoi risultati impressionanti. Ascoltarlo riflettere su come l'azienda è cresciuta è stato particolarmente affascinante e ascoltare le sue previsioni per il futuro dell'industria digitale è stato davvero perspicace.
Grazie ancora a Bartosz Skwarczek per aver dedicato del tempo a chiacchierare con noi, a G2A per averci invitato al loro evento a Madrid ea Ranieri International Creative Communications per aver organizzato questa intervista. Un ringraziamento speciale va a Darryl King of Ranieri, che è stato un ospite assolutamente brillante per noi durante tutto il nostro viaggio a Madrid.
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