A Plague Tale: gli sviluppatori di Requiem discutono dei loro piani per il futuro e altro (ESCLUSIVO)
Con la recente recensione dell'eccellente sequel di Asobo Studio A Plague Tale: Requiem, siamo stati anche abbastanza fortunati da prenderci un po' di tempo e parlare con il team di sviluppo che ci sta dietro. Il primo gioco è stato un successo inaspettato, con la vittoria di numerosi premi e lo status di cult tra i suoi fan.
Quali lezioni dal primo gioco hai imparato per il secondo?
“Per il primo gioco, non avevamo ancora molte esperienze nei giochi narrativi. Esso è stato il nostro primo gioco di questo genere e anche se abbiamo dato tutto per provare a fare t Il miglior gioco possibile, molti aspetti andavano migliorati. Abbiamo speso c tempo considerevole studiando il feedback fornito sia dai giocatori che dai critici. Questa h ci ha aiutato molto nel decidere quali aree potevamo migliorare in Requiem per realizzare t L'esperienza di gioco è più impattante'.
Chiunque abbia giocato a uno dei due giochi sarà senza dubbio in grado di individuare le influenze a un miglio di distanza, in particolare Un racconto della peste: Requiem , e non sorprende che Asobo Studios abbia confermato esattamente ciò che pensavamo.
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A quali giochi ti senti ispirato sia nel primo che nel secondo gioco e in in che modi?
“I riferimenti più evidenti sono i giochi di Naughty Dog, in particolare Last of Noi, che ha avuto un enorme impatto su di noi come giocatori, sia in termini di gameplay, t tecnica e narrazione: è stata una svolta fondamentale per l'intera industria del genere di avventura comunque, in termini di maturità e direzione. È difficile per me ignora giochi come Ico, Brothers – A Tale of Two Sons o Journey, che s riesce meravigliosamente a costruire una relazione tra giocatore e compagno t attraverso il gameplay, con un vero risultato emotivo.
Ti aspettavi che il primo gioco avrebbe avuto un così grande successo con entrambi? critici e giocatori stessi, e questo ha avuto qualche effetto sul seconda partita?
“In realtà non ci aspettavamo nulla, eravamo entusiasti di come i giocatori hanno ricevuto I innocenza. Ci siamo sentiti come se stessimo sognando ad occhi aperti quando abbiamo letto le prime recensioni, b perché non ci aspettavamo un'accoglienza così entusiastica. Cosa è cambiato con A Plague Tale: R equiem, è che avevamo dei fan che avevano aspettative e volevamo fare un grande s equel perché non volevamo deluderli. Oggi abbiamo più e xperiences, quindi volevamo offrire un'esperienza più selvaggia al giocatore.
Il salto di potenza, grafica e altro nelle console più recenti avrebbe sempre giovato a un gioco come A Plague Tale: Requiem, se non altro per aumentare la quantità di terrificanti ratti malati sullo schermo. Asobo Studios ha preso molto di più dei topi dalle macchine però...
Cosa ti ha permesso di fare l'attuale gen che l'ultima non ti avrebbe permesso?
'Abbiamo riprogettato tutto, siamo partiti dalle basi per ricostruire il nostro gameplay, la nostra intelligenza artificiale e i nostri effetti visivi. Ovviamente abbiamo notevolmente aumentato la qualità del gioco b y sfruttando le nuove piattaforme e soprattutto per il rendering dei nostri personaggi e le loro facce. Inoltre, abbiamo aumentato la 'distanza di visione' permettendoci di offrire di più partita aperta. In Innocence alcune parti potrebbero sembrare un set teatrale a causa della tecnica l imitazioni. Per Requiem, siamo stati in grado di spingere molto oltre l'orizzonte! Vorrei aggiungere che ogni progresso tecnico che è stato implementato è stato fatto per supportare il narrativa.
Le capacità di questa nuova generazione decuplicano le nostre possibilità! Abbiamo approfittato o f la new gen per sviluppare una delle caratteristiche chiave di A Plague Tale: i ratti. In cemento termini, questo ci permette di rendere l'orribile esperienza ancora più traumatica con un certo numero di ratti che possono essere visualizzati sullo schermo che è aumentato di dieci volte rispetto a Innocence. F inoltre, per migliorare l'esperienza immersiva del gioco, ne abbiamo sfruttato appieno le possibilità offerte da DualSense. Ad esempio, i trigger possono dare una vera f sensoriale eedback al giocatore con il gameplay associato: è un feedback di sensibilità che r eproduce il realismo dell'uso di un'arma o di uno strumento.
A Plague Tale: Requiem – Più grande e migliore
C'erano trame o gameplay che dovevano essere tagliati a causa di restrizioni di tempo/budget, se sì, quali erano?
“Beh, tagliare le cose è una parte intera del processo di sviluppo e lungo t tre anni, succede spesso. La storia ha impiegato un anno solido per finire, ed è come un processo molto iterativo poiché i livelli necessari per iniziare a essere arricchiti a un certo punto - quindi abbiamo continuato ad aggiustare le cose dopo, ancora e ancora. Siamo rimasti concentrati su il concetto centrale del viaggio a La Cuna però, ma per esempio, in un più antico v ersione della storia, il gruppo stava lasciando l'isola per recarsi a Marsiglia molto s ooner, che ha dato un livello completamente nuovo... prima che decidessimo di sfruttarlo più di La Cuna è stato molto più vantaggioso per la storia, in quanto ha permesso all'i sland per diventare in qualche modo un personaggio in sé. Il più delle volte, i tagli non lo erano realizzato a causa del budget o del tempo, ma in base a come gli elementi si adattavano o non nel gioco nel suo insieme.
Proprio come i piccoli Hugo e Amicia in Un racconto della peste: Requiem , gli stessi sviluppatori sono incredibilmente umili nei loro sforzi.
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Come riesci a fornire un tale intrattenimento di alto livello sia in g ami riguardanti la storia, il gameplay, l'attenzione ai dettagli nell'ambiente a E di più con quello che molti considererebbero un team relativamente piccolo?
“Abbiamo fatto del nostro meglio con quello che avevamo: motivazione, passione e tanta voglia di fare realizzare il nostro progetto!”
Certo, data l'opportunità e Quello fine, sarebbe stato negligente da parte nostra non aver posto la domanda.
Quali piani hai per contenuti extra per il secondo gioco o hai p lans è già passato, si spera, a una terza puntata?
'Il futuro ce lo dirà, ma non abbiamo ancora piani!'
Un racconto della peste: Requiem è un altro successo per Asobo Studio e, con l'ultima versione, hanno una reale possibilità di creare e continuare quello che potrebbe diventare un enorme franchise nei prossimi anni della storia dei giochi.
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